Tactileo Quest

Dans le cadre du projet Tactileo, l’Institut national de l’information géographique et forestière (IGN) étudie les interactions sur une carte : comment réunir et collecter des informations sur une carte en interaction avec plusieurs personnes autour d’une même table tactile ?

Il a ainsi développé Tactileo Quest, une application de démonstration façon RPG (role playing game, ou jeu de rôle) isométrique pour simuler les déplacements et la collecte d’informations sur une carte. Dans ce cas, la carte sert de terrain de jeu pour amener l’élève à découvrir un univers sérieux, seul ou en équipe, en interaction avec d’autres personnages (autres joueurs ou figurants virtuels). Les mécanismes classiques de recherche et de collecte d’informations utilisés dans les jeux peuvent alors intervenir pour guider l’élève dans sa quête : gestion d’objets, compétences/évolution, réponse à des questions, situation dans l’espace, chance...

Retrouvez plus d'informations à propos de Tactileo Quest sur le site de l'IGN.

A la recherche du Jackalop

Dans le cadre du projet Tactileo, les enfants de CE2 de l'école primaire Henri Gallien à Chadrac ont expérimenté une chasse au trésor peu commune, la chasse au Jackalop, dont l'objectif est d'apprendre à s'orienter sur une carte. A l'aide de tablettes intégrant un GPS, de tableaux interactifs, de tables tactiles, les enfants devront suivre les traces de l'étrange animal ...

Projet Développement de la culture scientifique et numérique

Le projet Développement de la culture scientifique et numérique, égalité des chances, conduit en partenariat entre la DSDEN de  Côte d'or, la ville de Dijon et l'Institut Français de l'Education dans le cadre du LéA Côte d’Or, propose des ressources pour l’enseignement des sciences et des mathématiques, à l’école primaire et au collège. Dix séquences d’enseignement fondées sur l’investigation, accompagnées d’éléments d’analyse et d’outils d’aide à la mise en œuvre, ont été mises en ligne sur le site Sciences 21 dédié au projet.

Ces ressources ont été co-élaborées par l’ensemble des acteurs, enseignants, formateurs, chercheurs de l’équipe EducTice-S2HEP, à partir d’une méthodologie s’appuyant sur des processus itératifs de conception, expérimentation, analyse, amélioration (Design based research).

A cette occasion, l’ensemble du site a été restructuré pour présenter au mieux le projet, son rayonnement et l’ensemble des ressources produites. Le projet entre dans sa troisième et dernière année qui sera consacrée à la conception de quatre modules de formation M@gistere à partir du corpus constitué et des analyses réalisées entre 2011 et 2013.


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