Ressources de fin de projet

Les ressources présentées ci-dessous sont issues des travaux menés au cours du projet de recherche Tactileo, entre février 2013 et novembre 2016 (liste non exhaustive).

Tactileo Cloud

Tactileo Cloud est une plateforme cloud qui permet de créer, partager, diffuser des ressources pédagogiques adaptées aux interfaces tactiles, et de suivre les résultats des apprenants en temps réel. Tactileo Cloud a été retenu par le Ministère de l'Education Nationale dans le cadre de l'appel d'offre des Banques de Ressources Numériques Educatives (cycles 3 et 4), et a ainsi été mis à dispositions de tous les écoliers et collégiens de France.

Edugéo

Edugéo est une application mobile qui permet d'exploiter une sélection de données géographiques diffusées par le Géoportail ainsi que d'autres données spécifiques à chaque académie.

Progo

PrOgO est un micromonde reposant sur un jeu de construction 3D pour l’apprentissage de la Programmation Orientée-Objet (POO) en C++. PrOgO vise à aider les étudiants/élèves débutants à apprendre de façon ludique les bases de la POO. Il est conçu en vue d’être utilisé en situation de classe tactile et multi-dispositifs.

Tactileo Map

Tactileo Map est une application de géomatique pour l'accompagnement d'élèves en sortie terrain, qui propose 2 modes de fonctionnement :
- le mode "Exploration libre" permet aux élèves de recueillir des données géo-référencées (notes, photos, audio, schémas ...)
- le mode "Scénario" permet aux élèves de charger un scénario mis à leur disposition par leur enseignant. Le scénario contient des points d'intérêt et des ressources pédagogiques, que les élèves devront débloquer au cours de leur sortie terrain.

Serious+

Serious+ est une plateforme de jeux numériques pour l’enseignement, conçue pour inciter les apprenants à choisir eux-mêmes les activités auxquelles ils souhaitent participer, en s’adaptant aux besoins d’apprentissages de chacun. Pour cela, Serious+ propose un ensemble d’activités très hétéroclite, mais néanmoins cohérent autour d’un sujet commun. Pour cette plateforme, Maskott a mis au point un groupe d’activité consacré aux suites logiques, avec une réelle volonté d’exploiter toute la diversité des interfaces étudiées dans le cadre du projet de recherche Tactileo.

Vidéotactiles

Vidéotactiles est une web-application pédagogique destinée aux dispositifs tactiles, qui utilise principalement la vidéo et l’image fixe.
Elle repose sur une série de films courts, conçus spécialement pour une utilisation en classe. Le but de Vidéotactiles est d’utiliser la vidéo pour présenter une problématique, décrire un phénomène, une fonction ou un processus.
Videotactiles offre un important corpus de documents auquel est associé un dispositif innovant d’exercices ouverts basés sur la manipulation et l’annotation d’images fixes issues des documents vidéos.
La recherche de ces images, leur choix, leur agencement, leur annotation et leur communication forme un ensemble innovant et ouvert pour l’acquisition et la validation des connaissances. Vidéotactiles traite à cette étape des sujets de Science et Vie de la Terre, en ciblant particulièrement le programme de 5ème, accessoirement celui de 3ème, avec une entrée spécifique pour les classes primaires.

Apprentissage de la programmation dans un contexte de jeu et d’animation - PrOgO

PROGO est un micromonde de programmation conçu dans le cadre d’une thèse en cours. PROGO est basé sur une métaphore de jeu de construction, pour l’apprentissage des concepts fondamentaux de la Programmation Orientée-Objet (POO) et du langage C++ par les débutants. Un prototype expérimental de ce micromonde a été développé et expérimenté avec les étudiants universitaires de première année Informatique à l’IUT du Puy en Velay. PROGO est conçu de façon à aider les étudiants novices à facilement appréhender le model conceptuel régissant la POO, et de développer un model mental cohérent de ce paradigme.


Interface du premier prototype expérimental de PROGO

L’objectif de jeu considéré dans PROGO est de construire et d’animer des structures 3D mécaniques ou robotiques, où chaque graphique 3D élémentaire est représentatif d’un objet informatique. Partant du principe que chaque objet informatique consiste en une entité active au sein d’un programme, dont l’objectif fonctionnel est réalisé grâce aux attributs et méthodes constituant cet objet, la métaphore de construction est supposée adaptée à l’introduction des concepts de base de la POO. Comme une pièce de jeu de construction, un objet informatique peut être connecté à un autre, afin de constituer une structure plus complexe ayant suffisamment de connaissances et de compétences pour agir dans un environnement donné.

PROGO offre une interface de manipulation directe comprenant des graphiques représentatifs des concepts de la POO, afin d’aider les étudiants novices à penser l’objet comme dans un environnement réel. Un étudiant peut créer des objets, visualiser leur état et leur comportement, interagir avec en exécutant leurs méthodes et les faire communiquer entre eux. Afin de permettre aux étudiants de comprendre facilement l’implémentation des concepts présentés dans une syntaxe de langage de programmation tel que le C++, PROGO interprète en code toutes les manipulations exécutées sur les graphiques. Etant donné que la métaphore utilisée est très représentative des concepts objets, chaque action de l’utilisateur est automatiquement interprétée en instruction C++ ; Cela va constituer un programme plus complexe que l’étudiant pourra manipuler.


Interface actuelle de PROGO (en cours de développement)

L’expérimentation a montré que PROGO a été perçu amusant et les participants ont eu le sentiment d’avoir gagné en connaissances. La plus part d’entre eux ont dit avoir amélioré leur compréhension des concepts présentés, et plus de la moitié d’entre eux ont exprimé la volonté d’utiliser PROGO pour l’apprentissage d’autre concepts.

Actuellement une version plus élaborée de PROGO est en cours de développement, des expérimentations en IUTs d’informatique et lycées sont également prévues.

Apprentissage de la programmation dans un contexte de jeu et d’animation - cHTeMeLe

cHTeMeLe est un jeu de plateau qui se joue entre deux à cinq joueurs. Il comporte 112 cartes représentant des balises HTML et 5 plateaux représentant des navigateurs web. Le but du jeu est de créer une page HTML en utilisant des cartes balisées. Chaque joueur y apporte ses cartes et marques des points. Dans le cadre du projet Tactileo, ce jeu a été implémenté sur tablettes et tables interactives tactiles et tangibles.


cHTeMeLe sur tablettes

La numérisation de ce jeu permet d’automatiser les calculs de scores et de visualiser la page web en cours de construction par l’apprenant. Ce qui permet d’offrir un feedback très constructif pour l’apprenant. Une documentation des balises HTML est également intégrée. Son adaptation aux interfaces tactiles le rend interactif et plus attractif. Cela permet à l’apprenant de visualiser immédiatement le code HTML associé aux balises de ses cartes, d’utiliser différentes feuilles de style CSS (Cascading Style Sheet) et de vérifier le rendu de sa page HTML dans un navigateur web. L’apprenant peut saisir du texte pour remplir le corps de sa page web grâce à un clavier virtuel, et le code HTML est automatiquement indenté lors de sa génération afin d’être plus facile à lire.


cHTeMeLe sur tables interactives tactiles et tangibles

Tactileo Map au GI Forum 2015 de Salzbourg

L'application Tactileo Map sera présentée au GI Forum de Salzbourg (7-10 juillet 2015), en Autriche. Pour cette occasion, l'application a été publiée gratuitement sur le Play Store Android, en français et en anglais :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.maskott.tactileo.map.

Tactileo Map

Tactileo Map est une application de géomatique créée pour l'accompagnement d'élèves en sortie terrain. Elle propose 2 modes de fonctionnement :

  • le mode "Exploration libre" permet aux élèves de recueillir des données géo-référencées (notes, photos, audio, schémas ...)
  • le mode "Scénario" permet aux élèves de charger un scénario mis à leur disposition par leur enseignant. Le scénario contient des points d'intérêt et des ressources pédagogiques, que les élèves devront débloquer au cours de leur sortie terrain.

Tactileo Map a été conçu par un groupe de travail composé de chercheurs, d'enseignants concepteurs spécialisés en géomatique, d'ingénieur logiciel et de game designers issus de l'Institut Français de l'Education (IFE), de Maskott et de l'IGN. L'application est expérimentée sur le terrain depuis janvier 2014, dans plusieurs classes de l'école primaire, du collège et du lycée.

Édugéo disponible sur Android, iOS et Windows

La nouvelle version de l'application Edugéo, déjà disponible pour Android, est désormais téléchargeable sur les tablettes fonctionnant sous iOS et Windows.

 Entièrement gratuite, réalisée avec le soutien du ministère de l'Éducation nationale pour les élèves et les enseignants dans le cadre du projet Tactileo, elle permet d'exploiter une sélection de données géographiques diffusées par le Géoportail ainsi que d'autres données spécifiques à chaque académie.

Télécharger l'application pour iOS
Télécharger l'application pour Windows
Télécharger l'application pour Android

Facile d’utilisation et intuitive, l’application Édugéo propose des fonctionnalités innovantes sur tablette :

  • Naviguer dans les données géographiques, mesurer des distances et des surfaces, croiser des données ;
  • Dessiner des croquis géographiques, à l’aide d’outils de dessin (points, cercles, rectangles, polygones), créer des points d’intérêt, associer des légendes ;
  • Importer ou exporter des données, transférer et récupérer de données entre tablettes, ou de tablette vers PC ;
  • Enregistrer un parcours, prendre une photo géo-localisée et l’associer à un point d’intérêt où à un croquis...

Retrouvez plus d'informations sur http://www.edugeo.fr.

 

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