L'étude et la création d'environnements numériques qui permettent l'implication des élèves de primaire dans leur conception

Le besoin de créer des outils pédagogiques pour le développement et l’amélioration des techniques éducatives devient de plus en plus important au regard des avancées technologiques dont les impacts n’ont pas encore été clairement étudiés au niveau académique ni dans leur application au sein des écoles. Les différentes études sur les technologies éducatives se sont avérées jusqu’alors partielles et confuses. De plus les techniques traditionnelles ne semblent pas permettre de motiver un large panel d’élèves. Le nombre important d’étudiants Européens qui terminent leur cursus universitaire sans diplôme en est la preuve.

Le fossé entre les pratiques éducatives actuelles et à venir peut sûrement être comblé par l’utilisation de la technologie. L’utilisation à titre pédagogique des jeux vidéos est un outil éducatif moderne qui peut être utilisé de différentes manières. Ce que l’on appelle le Digital Game Based Learning (DGBL, apprentissage basé sur les jeux vidéos) peut prendre deux formes différentes : L’une s’appuie sur des titres commerciaux existants dans le processus éducatif , l’autre sur la conception de jeux dédiés à l’apprentissage de compétences spécifiques. Cependant, l’utilisation et l’aspect de ces outils divisent toujours les étudiants, parents, enseignants et l’éducation nationale dans son ensemble. Certains voient dans ces outils un potentiel éducatif important alors que d’autres les considèrent comme de simples jeux sans aucun intérêt pédagogique.

Les recherches existantes montrent que les outils numériques aident dans l’apprentissage des mathématiques. Pour répondre à des problématiques mathématiques complexes comme l’argumentation ou la résolution de problèmes, il est nécessaire de développer des outils éducatifs. Dans les années passées, les chercheurs ont mis en avant un certain nombre d’environnements numériques pour développer des compétences mathématiques de base. Les jeux sérieux, par leur intéractivité et leur potentiel cognitif, captent et maintiennent l’attention des élèves, ils agissent comme une aide au processus pédagogique et sont un outil efficace dans l’apprentissage des mathématiques. Un des intérêt particulier dans la création de jeux sérieux est la participation des enfants dans le processus de conception. Cet aspect a un intérêt de recherche particulier à lui seul car il est intrinsèquement lié aux problèmes posés, et permet donc aux apprenants de développer leurs capacités de résolution de problèmes mathématiques.

L’objectif de ce sujet de recherche est :

  • Le développement d’environnements qui permettent l’implication des élève dans la modification ou la création de jeux.
  • L’étude de cet engagement, concrètement : comment les enfants peuvent-ils jouer un rôle actif dans la modification, l’amélioration ou la conception de nouveaux jeux sérieux et faire en sorte que ces outils permettent à la fois d’enseigner et de développer des compétences.
  • L’étude sur l’utilisation et l’acceptation de tels outils par les parties prenantes du monde éducatif (enseignants, parents et enfants).